奇书 >  重生1985之王牌游戏制作人 >  第1415章 DS

在成功放出‘3D龙’这个主机烟雾弹之后,恶龙也再次把手伸向了掌机市场。

虽然WDC掌机依然还算强势,面对性能强大的GBA并不落下风。

但当初为了节省成本、降低功耗,显示性能上的劣势却也是WDC掌机设计最大的一个遗憾。

刘川可不想等恶龙完全榨干WDC掌机的剩余价值,然后在推出新一代掌机。

这样确实可以让恶龙利益最大化,不过并不符合恶龙想要完全制霸游戏业的决心。

通过适时的迭代产品,完全击溃对手、让对手完全跟不上恶龙的节奏才是刘川需要的。

在和刘川又闲聊一会后,横井军平就急匆匆的离开了。

对于东京电玩展上的游戏,他此时已经完全没了兴趣,他只想好好思考一番,要如何开发恶龙的下一代掌机。

虽然刘川还没有说出对这台掌机的要求,但不用想也知道,恶龙的假想敌肯定是自己的老东家任天堂。

无论如何这台掌机都是为了应对GBA,以及GBA的后继者而开发。

这对于横井军平来说,也算是一个明确的目标了。

自己一定要利用这段时间,好好思考一下,要如何制作这台掌机。

送走了横井军平之后,暂时清闲下来的刘川也继续在东京电玩展中闲逛起来。

试玩品评着一个个和记忆中相同又有些不同的游戏。

虽然世嘉为了宣传DC主机,投入了大量费用在电玩展打起了广告。

但GP主机的游戏依然是本届电玩展的主流。

几乎70%以上的游戏公司展出的都是恶龙GP平台游戏。

不知不觉中,GP主机早已取代了前世PS主机的地位。

而刘川要做的,就是继续帮恶龙保持压制力,在下一个世代彻底统治游戏圈。

什么PS2、NGC、微软这个游戏业新丁的新主机...

主机太多对玩家并不是什么好事。

玩某些游戏,只能购买某些专属游戏机,实在太费钱了。

作为游戏平台,一台GP主机就足够了,其他游戏公司只需要安心做游戏就好。

......

三天的时间转瞬而逝,一片喧哗中,1998年秋季的东京电玩展终于圆满落下了帷幕。

各个游戏公司又开始了新一轮的游戏宣传竞赛,希望能让自家的游戏多卖一些。

恶龙也是准备着《涂鸦小子大进击》这次2D创新游戏和《龙之大陆》这款全新的RPG游戏的宣传工作。

这两个游戏将成为恶龙十月份的重点杀手锏。

而当恶龙宣发部门忙碌之时,早就迫不及待的横井军平,也是第一时间如约而至、来到了恶龙本部,准备和刘川商量一番新掌机硬件的开发问题。

恶龙会议室中。

横井军平、刘川,以及WDC掌机的开发者、目前恶龙掌机业务部门的负责人岩田聪三人首次聚集在了一起,共同商量着新掌机的设计理念。

“横井、岩田,现在你们先说说自己的想法吧。”刘川笑着问道。

一个昔日任天堂的硬件第一人,一个前世未来任天堂的第一人,和两个‘任系’大佬一起商量如何对付‘任天堂’,这感觉很奇妙呢。

不过横井军平和岩田聪显然没有刘川这样的特别感受。

听到刘川的询问后,两人纷纷说起了自己对目前掌机的看法。

两人虽然设计理念不同,但对于新掌机却都有一个相同的看法:那就是受限于目前的功耗和技术,3D技术还不足以应用到掌机平台。

所以未来掌机应该还以2D游戏为核心进行制作。

只是在如何制作后续掌机理念上,两人有一些分歧。

岩田聪作为WDC掌机的研发者,自然希望延续WDC掌机的成功设计。

在WDC掌机的基础上,继续开发一台性能更加强大的次世代掌机,并且在玩法上,也要进一步和恶龙未来的主机进行联动,彻底把主机和掌机捆绑在一起。

“老大,我觉得互动玩法,在未来还有很大潜力可以挖掘,玩家在家时可是享受顶级的主机游戏体验,而在出门时,也可以随手带走在掌机,用另外一个方式继续刚刚的游戏体验!”

“如果有可能,我觉得我们完全可以尝试把这个掌机作为游戏手柄进行设计!”

听着岩田聪大胆的计划,刘川不由笑了笑,这个方案果然很岩田。

果然不愧是前世任天堂SWITCH设计理念的提出者。

送掌机当主机手柄,还不如直接在主机上装一个屏幕和一对手柄...

咳咳,当然,刘川想的可不仅仅只是SWITCH,而是前世索尼推出的移动版PS主机PS ONE.

恶龙也许也可以搞一个GP one。

有空和平井一夫聊一聊。

正当刘川思考时,横井军平率先说道:“岩田,这个想法确实很好,不过这样一来,恶龙主机的成本应该就要增加许多了!而且这样的设计对于单纯的掌机用户也有些不公平,其实我觉得我们更应该专注掌机用户体验,而不是让掌机成为主机的附庸!”

“我觉得掌机和主机有限的互动就足够了,而掌机在玩法上,应该多下一些功夫!”

“玩法上多下功夫?横井先生,您的意思是要怎么做?”被横井军平支出不足的岩田聪并没有恼怒,毕竟他也明白这些不足之处,即使是畅享未来的掌机,自然要想到更多的可能才能研发出更好的掌机。

“嗯,岩田,我觉得即使2D目前是掌机的极限,我们完全可以在掌机的使用方法上进行一番新设计,比如我们设计一款可以横竖都能玩的掌机会不会更有趣?”

“在玩一些特定游戏时,比如飞行射击,完全可以把掌机竖起来游戏,这对玩家来说,也是一种全新的体验吧!”

“横竖都能玩的掌机?”岩田聪闻言不由也是点了点头。

在2D性能已成目前掌机极限的前提下,这样的设计确实扩展了掌机的功能。

而看到岩田聪也点头了,横井军平立刻看向了刘川:“刘川,你觉得我这个方案怎么样?”

“呵呵,横井,你这个方案确实很有趣,不过这样设计有个问题,就是键位要怎么安排,而且竖屏游戏其实并不多,主流游戏还是以横屏为主!与其竖屏设计,我倒是也有一个大胆的方案!”刘川笑着说道。

“什么方案?”岩田聪和横井军平异口同声的说道,齐刷刷的看向了刘川。

“既然2D已经是目前掌机的极限,我们为什么不在屏幕上做些文章,增加游戏的玩法,比如,我们能不能设计一款拥有两个屏幕的掌机?”

刘川笑着抛出了自己这些天思考的一个方案。

既然任天堂搞出了弱化版的GBA,那自己何不搞一个只有2D功能、弱化版的‘2DS’